Personagem-Anderson Moloch

Postado em Personagem, Requiem em Março 28, 2009 por abssyntho

Anderson Moloch

Anderson Moloch

Medos: Não superar as expectativas do seu Senhor, revelando-se um fracasso para a Ordem

Manias: Muito supersticioso. Moloch sempre consulta os astros para verificar quão auspicioso será sua noite. Se as estrelas lhe sorriem, ele estará mais disposto a atividade, tomando a dianteira e por vezes liderando seus companheiros de Coterie. Se o futuro lhe parece nebuloso, age com mais cautela, ponderando sobre as possíveis conseqüências que suas atitudes podem acarretar. Se maus presságios sopram em seus ouvidos, limita-se a escutar.

Coisas que costuma dizer:

“Nunca desestimule alguém que evolui, não importa quão lenta seja a evolução”.

“Quer saber sobre seu futuro? Eu lhe direi. Vejo que um dia você morrerá. Mas eu não”.

“A Ordem é mais importante que isso. Mais importante que você ou eu. Quebre a confiança depositada e você voltará à companhia dos vermes”.

Prelúdio:

Filho de uma conservadora família inglesa, Anderson Moloch é neto de Armand Moloch, Magister capa rubra da Ordem do Alvorecer Dourado, uma das ordens precursoras do renascimento do paganismo no fim do século XIX e inicio do século XX. Seguidores da filosofia de Aleister Crowley, polêmico ocultista inglês e criador da doutrina de Thelema, a família Moloch sempre esteve envolta em mistérios.

A referência mais antiga que se tem de um membro da família data de meados do século XVI, quando William Moloch, sapateiro de um vilarejo no sul da ilha, foi condenado a morte por bruxaria após ter causado a morte da esposa grávida. Na época, ele declarou ter usado uma infusão de ervas para amenizar os constantes enjôos que a mulher sentia em virtude da gravidez.

De lá pra cá, a família começou a agir sempre nas sombras, perpetrando seus estudos sobre cabala, astrologia e bruxaria. Com Andreson não foi diferente, desde cedo o jovem cresceu envolto em mistérios. Seus colegas de faculdade achavam-lhe estranho, as moças sentiam-se atraídas, mas o evitavam por não entender de onde vinha tamanho interesse. Aos poucos, Anderson Moloch foi instruído nas mesmas artes que seus antepassados. Por ser o único descendente varão da linhagem Moloch, caiu sobre seus ombros a responsabilidade de perpetuar as ocultas práticas da família.

Mas Anderson não estava satisfeito com aquela pequenina parcela de poder. Ele queria mais, muito mais. À medida que se aprofundava cada vez mais nos textos de magos como Crowley, Woodman, Woodford e outros, sua curiosidade acabou por levá-lo às regiões ermas da Romênia onde uma suposta Ordem de Ocultistas vivia em regime fechado, como monges num monastério.

Sua chegada foi facilitada com dinheiro e serviços sexuais. Uma vez no local, pôs diante da entrada esperando que alguém viesse recebê-lo. Lá ficou durante 7 longos dias e noites, acreditando ser esta a maneira da ordem testá-lo. Queriam saber se ele era digno de seus conhecimentos. Curiosamente, suspeitou que ali não vivessem monges comuns, pois pouco era o movimento nos horários em que o Sol estava no céu. Até que finalmente, já no fim de suas forças, um enviado foi mandado para acolhê-lo.

Quando foi apresentado ao segredo da Ordem, Anderson ficou maravilhado, viu ali a oportunidade com a qual sua família havia sonhado por séculos. Uma vida eterna em busca de conhecimento e aprimoramento pessoal. Então, numa noite, após quase uma década de serviços prestados como Ghul, o último descendente da linhagem Moloch morreu.

Virtude/Vício (sugeridos): Fé/Cobiça

Clã/Coalizão (sugeridos): Mekhet/Ordo Dracul

Às na Manga: Presságio Auspicioso

Por sua íntima ligação com astrologia Anderson Moloch é de fato influenciado pelas conjunções certas (e pelas erradas também). Dessa forma, quando um presságio parece querer beneficiá-lo suas paradas de dados são aumentadas em até 2 dados. Contudo, o inverso também é possível e sempre que um mau agouro surgir no horizonte, a má sorte irá encarnar em seu cadáver, retirando 2 dados. Para determinar se sua sorte será boa ou má jogue um dado. Qualquer resultado igual ou maior que 6, equivale a uma boa sorte, entretanto, um o valor igual ou menor que 5, significa uma péssima noite para você. Os efeitos duram até o nascer do Sol. Os modificadores são aplicados a uma única categoria: Físicas, Sociais, Mentais, Poder, Refinamento ou Resistência.

Personagem-Anabelle Chotrix L`Venue

Postado em Personagem, Requiem em Março 28, 2009 por abssyntho

Anabelle Chotrix L`Venue

Anabelle Chotrix L`Venue

Medos: De ser abandonada pelos Loas; De ser perseguida por sua crença.

Manias: Prece aos Loas, pedindo proteção; Ao tomar grandes decisões sempre recorre a Iduná e Edinê, duas pedras, uma branca (sim) e outra preta (não), guardadas dentro de um bolso ou saco. Faz-se uma pergunta cuja resposta seja simples, e puxa uma pedra.

Coisas que costuma dizer:

“Papa Legba é meu guardião, Madame Erluzie minha dama de companhia.”

“Os Loas não são seus santos católicos. Eles são rudes, agressivos e cruéis. Mas também sabem ser gratos a todos aqueles que os respeitam.”

“Acredita mesmo que um homem morto numa cruz vai salva-lo agora?”

Prelúdio

Anabelle Chotrix L`Venue é filha de uma paupérrima família negra que fez dos pântanos da Louisiana seu lar. Seu pai, Antonie é descendente de uma família de escravos anistiada no fim do século XIX pelos serviços prestados ao então governador do estado, durante a Guerra Civil. É claro que isso de modo algum facilitou sua vida ou a de seu pares.

Ele chegava a trabalhar quase 20h por dia, como estivador no porto de Nova Orleans, o que comprometia muito a sua saúde. Seus irmãos mais novos , assim que atingiram a idade, puseram-se a trabalhar ao lado do pai, já que sua saúde tornava-se débil com o passar do anos.

Sua mãe, por outro lado, tendo-lhe como única filha mulher pois-se a ensinar-lhe as artes domésticas. Ao lado dela aprendeu toda a sorte de ofícios e prendas, desde a costura à culinária. Varrer, passar, lavar, ia aprendendo tudo com boa vontade e educação até o dia em que sangrou pela primeira vez. “Minha filha” – disse sua mãe – “Esta na hora de aprender um novo ofício”.

Assim, Anabelle foi iniciada nos círculos da antiga tradição creole de Nova Orleans. Sua mãe, uma Voodoo praticante, ensinou-lhe tudo o que deveria saber sobre os Loa, os espíritos da crença.

A mãe de Anabelle manteve seu segredo durante anos, inclusive dos olhos da família. Mas um dia, seu pai, um homem religioso e temente a Deus descobriu tudo. Incitado por outros homens ignorantes e tendo ao lado os filhos varões, Antonie marchou em direção a propriedade da família onde matou a própria esposa e incendiou a casa.

Anabelle conseguiu fugir embrenhando-se nos pântanos. Correu durante horas (ou dias, ela não recorda direito) e à medida que o cansaço e a fome drenavam-lhe as energias sua vista escurecia e suas memórias lhe enganavam.

A partir daí tudo é confuso. Mesmo para Anabelle é difícil dizer o que lhe aconteceu depois disto. Lembra-se de muito pouco e mesmo este pouco não parece fazer muito sentido para os que escutam sua história. Ela afirma ter encontrado uma clareira no meio do pântano ocupada no centro por um grande lago e no centro desde por uma cabana.

Tudo era muito escuro e quando parecia que ia enfim entregar-se uma voz ecoou e levantou seu corpo. “A voz falava comigo na língua dos Loa”, diz Anabelle. “Era o Barão Samedi e ele me soprou a vida nas ventas uma vez mais”.

Após o evento, Anabelle vagou, sempre optando pela noite e descansando ao raiar do dia. Foi assim durante anos até que ela conheceu um membro local do Círculo da Anciã. Convidada a juntar-se a eles, os ancillas tentaram explicar sua nova condição, mas Anabelle não parecia se importar com nada daquilo.

“Sou uma ferramenta dos Loa agora. O mito que você conta é apenas isso, um mito. Os espíritos que me protegem e governam os fenômenos do mundo, esses sim são reais. Posso senti-los todas as noites. Quando levanto uma pedra ou mesmo ao consagrar sangue a eles através de mim”.

Anabelle nutriu um ódio e desejo de vingança contra seu pai e todos os homens, mas com o tempo, esse sentimento foi afundando dentro do seu, agora, negro coração. O que aconteceu estava escrito. Seu pai foi movido pelo medo e ignorância e sua mãe sacrificou-se para que ela, Anabelle, passasse por esta última provação. Essa é a vontade dos Loa. Que seja assim.

Virtude/Vício (sugeridos): Caridade/Cobiça

Clã/Coalizão (sugeridos): Gangrel/Círculo da Anciã

Às na Manga: Boneco Voodoo.

Anabelle aprendeu com a mãe a confeccionar a forma mais comum de feitiçaria Voodoo, o Boneco da Agonia ou Boneco Voodoo. De posse de cabelos, unhas, pele, sangue ou qualquer outro material orgânico retirado do alvo é possível enxertar um boneco feito de pano e enchimento. Ele será a representação da pessoa maculada. Quaisquer ferimentos infligidos ao boneco serão sentidos também por sua contraparte de carne e osso. Não é possível matar com este feitiço, mas pode-se feri-lo. Entretanto nenhum dano causado pode retirar mais do 2 níveis de vitalidade contusivo, tampouco reduzir as paradas de dano do alvo em 2 dados. Anabelle tem total controle sobre o boneco, mas deve decidir se o mesmo é um boneco da Agonia (reduz em 2 as paradas de físicas) ou do Flagelo (perde 2 níveis de vitalidade contusivo), uma vez feita a escolha ela não pode ser alterada. Os efeitos somem ao nascer do Sol, o que significa que as penalidades já não mais afetarão o alvo, embora o dano causado precise ser curado normalmente. Os modificadores são aplicados a uma única categoria: Físicas, Sociais, Mentais, Poder, Refinamento ou Resistência.

Avatar da Monstruosidade*

Postado em Devoção com as tags em Julho 8, 2008 por abssyntho

(Metamorfose •, Ofuscação ••, Pesadelo •)
O membro da Família pode envolver-se com uma ilusão de que não é um vampiro mas ao invés disso uma criatura demoníaca ou espiritual. Esta ilusão engana a maioria dos vampiros (exceto pelo fato de que pode ser resistido por usuários de Auspício, conforme explicado na barra lateral Conflito de Vontades em Vampiro: o Réquiem, pág. 119), já que distorce a natureza da Mácula do Predador.
Custo: um ponto de Vitae.
Parada de Dados: Presença + Intimidação + Ofuscação contra a parada de Autocontrole + Potência do Sangue do alvo. A fraqueza do clã Nosferatu não é aplicada a este teste.
Ação: Disputada. A resistência é reflexa e cada observador faz seu próprio teste de resistência, comparado com o teste de ativação do usuário da Devoção. O Narrador pode utilizar o resultado do teste da parada de Autocontrole mais elevada numa multidão de mortais.
Este poder funciona exatamente como Fisionomia Monstruosa (Vampiro: o Réquiem, pág. 139), exceto que ele cria uma ilusão de poder demoníaco ou divindade terrível. Os observadores vampíricos acreditam que o usuário da Devoção não é um vampiro, mas ao invés disso uma entidade sobrenatural de outro tipo. A Mácula do Predador é aplicada somente se ela causaria o frenesi de medo num observador vampírico; caso contrário, ela é ignorada conforme as regras da Máscara de Tranquilidade (Vampiro: o Réquiem, pág. 137).

Embora esta Devoção distorça as feições do vampiro como em Fisionomia Monstruosa, ele o faz de maneira específica a não aparentar as características comumente observadas num vampiro. Caso o vampiro tenha ativado a “cor da vida” (Vampiro: o Réquiem, pág. 156), esta impressão de que trata-se de uma criatura sobrenatural não-vampírica é ainda mais evidente. O Narrador deve descrever o uso deste poder como algo surpreendente e inesperado, e a ilusão deve refletir a personalidade do vampiro que a usa. O uso de Avatar da Monstruosidade não é suficiente para disfarçar o vampiro. Aqueles que já o conhecem o perceberão como tendo assumido uma forma alterada, porém os que os virem pela primeira vez (o que inclui vítimas potenciais da Mácula do Predador) podem ter uma dificuldade muito leve em identificar o vampiro caso este só seja visto com suas feições normais em outra ocasião (o Narrador pode requerer um teste de Inteligência + Autocontrole, caso ache necessário).
Este poder não previne a possibilidade de frenesi da parte do usuário da Devoção (embora ele esteja um tanto protegido pelo Aspecto do Predador; veja Vampiro: o Réquiem, pág. 133).
Para aprender deste poder, é necessário o investimento de 12 pontos de experiência.

* Esta devoção foi publicada originalmente pelo Artur na comunidade Vampiro: O Requiem no Orkut aqui: http://www.orkut.com.br/CommMsgs.aspx?cmm=6275563&tid=5220249469425593138&na=3&nst=11&nid=6275563-5220249469425593138-5220545186513857330

Exilados – Stitium I

Postado em Requiem, contos em Março 30, 2008 por abssyntho

Quando Salmoela olhou para cima, pôde ver o relógio da Torre marcar a hora combinada. Apressou rapidamente o passo em direção à Chapell dos vagabundos e prostitutas. Um lugar deveras decadente, mesmo para ela.

A noite dava-lhe cobertura, escondendo seus rastros, encobrindo-a gentilmente. Campbell parecia estar ali a horas. Suas roupas encharcadas com a garoa fina que caia sobre ele, mesmo abrigado sob a marquise da velha casa. “Porque não esperou lá dentro?”. “Tu sabes que não gosto de entrar neste lugar sozinho, o ambiente ainda me incomoda”. “Mesmo depois de tanto tempo?”. “Sim”.

Era uma situação um tanto engraçada aquela, Salmoela sempre viu Campbell como um exemplo de frieza incondicional. Embora mais jovem que ela própria, ele parecia ter herdado a postura de sua vida anterior, o que o tornava uma figura taciturna e irritantemente calma. Mais lá estavam eles em frente a velha capela naquela noite úmida. E Campbell não parecia nem um pouco à vontade. “Não deixe olhem dentro de ti, ou estaremos perdidos para sempre”.

O murmurinho chamou a atenção de um dos “castrati” que abriu a velha porta com certo cuidado para evitar que as dobradiças, já frouxas, soltassem de uma vez. Sem dizer uma única palavra, o castrati nos guiou tranqüilamente pelos cômodos até uma sala que parecia ser o centro do lugar. O pré-púbere fez um gesto para que sentassem à grande mesa, claramente montada para aquela ocasião.

Seguiram-se minutos que se transformaram em noites, até que o silêncio mórbido do aposento foi quebrado pelo som de passos vindos de um cômodo vizinho. Sem que se levantassem, Salmoela e Campbell acompanharam a entrada daquelas figuras exêntricas e arrogantes. À medida que tomavam seus lugares junto a mesa dos convidados, Salmoela pôde sentir o ar de superioridade que envolvia aquelas figuras insólitas, vestidas como sacerdotes da igreja cristã, numa paródia mal-feita e de péssimo gosto. Embora tentada a olhar dentro deles, sabia que qualquer movimento errado, poderia por a perder todo o caminho que enfrentaram para chegar até aqui. Conteve-se.

Eram em número de dois, como havia sido previamente combinado. Um homem e uma figura andrógina que ela rapidamente classificou como sendo a mulher. Como planejado.
Naquele instante, Salmoela olhou instintivamente para avaliar Campbell. Ele permanecia sentado, com o olhar fixo nas duas personas da Lancea Sancta do outro lado da mesa.

Com uma voz rouca, o homem dirige-se a eles num tom baixo, quase como um sussurro…

Resenha: Vampiro: o Réquiem

Postado em Requiem, Resenhas em Março 21, 2008 por abssyntho

Originalmente publicado em 2004 pela White Wolf, Vampire: The Requiem foi lançado logo depois da publicação do World of Darkness Rulebook (o novo Mundo das Trevas, já publicado pela Devir em português). No exterior, ele foi seguido de perto pelos suplementos Werewolf: The Forsaken (que no Brasil se chamará Lobisomem: Destituídos) e pelo Mage: The Awakening (Mago: o Despertar).

Vampiro: O Réquiem foi o primeiro suplemento que permitiu que os jogadores interpretassem criaturas sobrenaturais dentro do cenário da linha Mundo das Trevas. O livro conta com 304 páginas e uma belíssima arte interna em tons de vermelho e cinza. O livro foi estruturado da seguinte forma:

  • Prólogo: A Dança dos Mortos
  • Introdução
  • Capítulo 1: A sociedade dos amaldiçoados
  • Capítulo 2: Personagens
  • Capítulo 3: Regras especiais e sistemas
  • Capítulo 4: Narrativa e antagonistas
  • Apêndice 1: Linhagens e Disciplinas únicas
  • Apêndice 2: Nova Orleans
  • Epilogo: Notas e piano

Um monstro eu devo me tornar para um monstro não ser“. A idéia central de Vampiro: o Réquiem é um resgate das origens do conceito original imaginado por Mark Hein Hagen, criador dos jogos da antiga linha do Mundo das Trevas. Um vampiro é uma criatura atormentada, nem viva nem morta, mas que ainda assim caminha noite após noite em sua busca incessante por sangue humano — um ser dividido entre uma humanidade degenerada e uma besta sedenta pela única coisa que lhe importa, sangue vivo. Essa dicotomia é a pedra fundamental de um jogo que envolve temas adultos como a uma ampla (e polêmica) discussão sobre moralidade e sociedade, afim de entendermos um pouco mais o mundo que nos cerca e a nós mesmos.

Nesse conceito proposto pelos autores, temos uma priorização para as temáticas mais profundas, como religião, transcêndencia e até mesmo posicionamentos políticos em consequência de intrigas focadas em clãs e coalizões, direcionando mais e mais o jogo para uma linha de horror pesssoal, ponto marcante de qualquer cenário voltado para o público adulto.

Com base nesse conceito, o clima oferecido pelos autores corresponde a esse sentimendo de perda. Horrores mais e mais terríveis se escondem nas sombras e bestas tão ou mais aterradoras que as dos amaldiçoados espreitam por toda parte. Um clima paranóico e cheio de negociações duvidosas e segredos compartilhados na escuridão é o alicerce de qualquer crônica envolvendo esses mortos-vivos. Existe uma grande ênfase no clima do jogo, ideal para se saborear todo o potencial do cenário, criando uma história complexa e única.

o Réquiem

A sociedade dos amaldiçoados é o primeiro contato com o mundos dos mortos-vivos que nos é apresentado nos capítulos que compõe o livro. Explicações sobre o Réquiem e o seu significado, a Dança Macabra, suas melodias de intrigas eternas orquestradas pelos mais velhos e os motivos de se trazer alguém para a noite eterna são mostrados aqui.

No capítulo introdutório, as informações contidas nas primeiras páginas apresentam os territórios, cargos e coalizões explicadas em profundidade, situando os jogadores no mundo sombrio e sangrento dos “Membros” (Alcunha pelo qual os vampiros se chamam).

Os pontos mais interessantes de serem ressaltados no primeiro capítulo são as informações referentes à natureza da maldição vampirica. Um exemplo disso é a “Pequena Morte” chamada Torpor, onde o vampiro entra em um estado de hibernação similar a um coma induzido. Nele, o vampiro se esquece de muito do que lhe ocorreu quando estava desperto e sofre pesadelos horríveis enquanto permanecer nesse estado.

Outro item é o poder viciante que o Vitae (sangue vampirico) tem sobre todos aqueles que o bebem, sejam eles vampiros ou não. Trata-se de um vício tão grande quanto o do ópio, a mais viciante das drogas.

Ainda nesse contexto, é explicada a própria Mácula do Predador, um sentimento de ódio ou medo provocado pela presença de um vampiro desconhecido — similar ao de um predador invasor assaltando o território do membro — uma forma de identificação para aqueles “do sangue”.

o Réquiem

Mesmo sendo criaturas solitárias, os amaldiçoados sentem a necessidade de contato com seus pares já que a besta interior manterá todos eles distantes dos mortais para sempre. Com base nisso, os vampiros criaram (tanto por necessidade quanto comodidade) as chamadas “Coalizões”. As coalizões são organizações sociais que funcionam como pequenas seitas ou sindicatos. Seus membros se juntam às suas fileiras baseados na convergência ideológica de filosofias semelhantes, normalmente trazidas de seus dias como mortais — quase como uma lembrança que nem tudo dos dias de luz foi perdido quando o monstro da noite que é o vampiro emergiu de dentro de cada um deles.

As cinco grandes coalizões (com informações sobre seus membros, filosofias e rituais) são as seguintes:

o Réquiem

  • O Movimento Carthiano são membros que tentam reconciliar a sociedade dos amaldiçoados com modernos sistemas governamentais e sociais.
  • O Círculo da Anciã é composto por vampiros pagãos que reverenciam uma variedade de entidades femininas que representam “a Anciã”, a mãe de todos os monstros.
  • O Invictus é a aristocracia da noite, neo-feudais tirânicos e corruptos;
  • Lancea Sanctum são religiosos que procuram na história bíblica sua aceitação como monstros e buscam a evolução espiritual com base nesse conceito.
  • A Ordo Dracul é uma facção Neo-Vitoriana de místicos e estudiosos de segredos.

Além dessas grandes coalizões, existem ainda os marginalizados pela própria sociedade dos mortos vivos:

  • Os Desalinhados são vampiros que não seguem nenhum dos dogmas das cinco grandes coalizões e conduzem seus Réquiens caprichosamente, segundo filosofias pessoais.
  • A Prole de Belial são membros que se dizem demônios saídos do próprio inferno, servidores de entidades do submundo.
  • VII é grupo de vampiros anarquistas que se regozijam com a destruição de outros membros.

Um ponto interessante a ser ressaltado é o fato dos vampiros nesse cenário não terem lembranças concretas de seu passado. Devido aos pesadelos e a perda de mémoria provocada pelo Torpor, a própria origem dos malditos é perdida, dando abertura para que as coalizões criem seus mitos sobre a origem dos amaldiçoados e tentem convencer os outros membros de que somente as suas lendas e mitos estão corretos.

Mesmo no mundo sombrio e caótico que é o Mundo das Trevas, tiveram de ser criadas regras para a preservação e convivência ente os vampiros. Apesar de cada senhor de domínio (chamado “Príncipe”) ter permissão para emitir éditos livremente dentro dos seus próprios territórios, são as chamadas “Tradições” que representam o único ponto em comum que liga esses domínios entre si. Essas regras são as leis que compõem o alicerce da sociedade dos malditos. Sempre são reforçada e protegida pelos mais velhos e poderosos mortos-vivos de qualquer domínio:

o Réquiem

  • A tradição da máscara defende que os vampiros não devem revelar sua verdadeira natureza àqueles que não pertencem “ao sangue”.
  • A tradição da progênie rege que cada pessoa trazida ao Réquiem é responsabilidade de seu criador.
  • A tradição do Amaranth proíbe os vampiros de devorar o “coração de sangue” (como se fosse a própria alma) de outro amaldiçoado.

O segundo capítulo nos apresenta as regras de criação de personagens segundo o modelo já apresentado anteriormente no livro de regras básicas do Mundo das Trevas. Depois de criar o personagem, as informações contidas nesse capítulo devem ser trabalhadas, sendo que o clã e as linhagens de sangue com particuliaridades entre si são as mais relevantes dentre todas elas.

São os clãs que, fundamentalmente, formam as raças dos vampiros — com suas características marcantes, qualidades e defeitos. Nesse ponto, os jogadores podem adicionar seus toque pessoais e íntimos aos personagens criados. Os vampiros são divididos em cinco grandes clãs, e mesmo dentro deles, existem variações da maldição (chamadas de “Linhagens”). Isso os torna parentes de sangue, mas ainda assim os diferencia como entidades únicas.

Os cinco grandes clãs são:

  • Daeva: Emocionais, sensuais e passionais, os Daeva são os predadores hedonistas dos amaldiçoados;
  • Gangrel: Os selvagens, os inconquistados, são aqueles que tem o maior conhecimento do lado bestial da maldição dos vampiros, nunca se ligando a nada ou ninguém;
  • Mekhet: Sombrios, reservados, rápidos e sábios, são os traficantes de segredos e amantes da escuridão;
  • Nosferatu: Fortes e horripilantes, esses malditos carregam o fardo de refletir em seus corpos o horror que se esconde em suas almas;
  • Ventrue: Os lordes da noite, reis e senhores. Os Ventrue são os líderes da sociedade, quer ela aceite isso ou não.

Ainda na criação de personagens, um item que chama bastante a atenção é um dos novos méritos apresentados nesse suplemento, chamado “Potência de Sangue”. Quanto mais velho é um vampiro, maior seu poder. Porém, todo esse poder tem seu preço — e nesse caso, ele é cobrado na habilidade de se alimentar, o item mais essencial a qualquer criatura.

Seguindo uma progressão de 1 a 10, quanto maior a potência de sangue de um membro, mais complicada se torna encontrar algo que o alimente, sendo que a partir de 7 pontos nesse mérito, uma ancião só poderá encontrar sustento se alimentando de outros vampiros.

o Réquiem

Supondo que para cada 50 anos acordado um vampiro aumenta um ponto de potência de sangue, um vampiro com 7 pontos nesse mérito passou aproximadamente 350 anos acordado, sem nunca ter entrado em torpor durante seu Réquiem (o que, tecnicamente, reduz um ponto de potência a cada 25 anos nesse estado). Ele agora só se alimenta de vitae, no entanto, ao se alimentar desse líquido precioso, o mais velho praticamente se torna um viciado em sangue vampirico. A linha entre se tornar um assassino canibal entre os seus é muito fina e o perigo de quebrar uma tradição que seus pares se esforçam a manter (o Amaranth) também se torna muito eminente. Vale lembrar que, uma vez em torpor, as memórias são perdidas e os pesadelos serão seus únicos companheiros. Ao acordar tudo será diferente. A maldição sempre toma formas criativas de ser lembrada, afinal penitência nenhuma é sem razão.

Os poderes vampíricos (as vantagens que os amaldiçoados detém sobre os mortais e até mesmo sobre seus iguais) são reveladas ainda nessa parte do suplemento. Desde a força sobrenatural até a velocidade sobre humana, passando pelo poder de controlar massas e de se transformar em névoa. Um ponto muito interessante foi a inclusão das chamadas “Devoções” no final desse capítulo. Elas são combinações de determinadas “Disciplinas” (como são chamados os poderes vampíricos) para formarem outros poderes, aumentando ainda mais a gama de possibilidades disponíveis aos jogadores na customização dos seus personagens.

A terceira parte do livro, Regras Especiais e Sistemas, trata das possibilidades que o seu personagem pode ter para vivenciar na sua plenitude as melodias do Réquiem agora que ele já tem a sua coalizão, clã e poderes definidos.

As propriedades do sangue, como o aumento de atributos, vício de sangue e a consumação de alma de outro vampiro, assim como a possibilidade de aprisionar tanto mortais quanto imortais por meio do vitae também são mostradas em detalhes nesse capítulo.

Os estados mentais, provações e degenerações sofridas pelos amaldiçoados durante suas longas noites são um item á parte, dado o tamanho cuidado com que as explicações são passadas aos leitores — de uma forma tanto didática quando verossímil. Facilita muito aos jogadores entenderem o drama em que o jogo é baseado e o sabor que isso dá as tramas que devem ser contruídas ao redor dos personagens.

O capítulo voltado para os Narradores, Narrativa e Antagonistas, é o ápice do livro. Ele demonstra clamamente um amadurecimento tanto do jogo, quanto dos autores, que agora já estão claramente mais experientes e direcionados. É uma prova da evolução do jogo, obtido como fruto da antiga linha de jogos do Mundo das Trevas.

Recheado de informações úteis tanto a narradores novatos quanto experientes, esse capítulo pode (e deve!) ser usado até mesmo por jogadores, ávidos por ter uma compreensão maior sobre os temas adultos a serem exploraros nos jogos. Ele explica bem como fugir dos estereótipos já estabelecidos na forma de criar, interpretar e conduzir seus personagens no ambiente desse jogo nitidamente recheado de temas pesados, contraditórios, polêmicos e até mesmo imorais.

o Réquiem

O primeiro apêndice (Linhagens e Disciplinas únicas) traz variações das maldições dos clãs apresentados no segundo capítulo. Ele demonstra como a maldição pode ser transformada para agradar tanto jogadores quanto narradores, afim de enriquecer as crônicas, sem perder de vista alguns parâmetros e a idéia central proposta pelos autores. Um jogo adulto, voltado ao horror pessoal.

O último item apresentado aos leitores é o cenário oficial do Vampiro o Réquiem, a cidade de Nova Orleans — um cenário vívido em constante alteração á despeito dos esforços dos imortais que chamam esse lugar de lar. O vai para forma como a cidade é regida por seu Princípe e Senhor Augusto Vidal, do Lancea Sanctum, e sua guerra religiosa contra todos aqueles não convertidos às suas crenças, em especial contra o Círculo da Anciã. Esse enredo foi a base da temática inicial promovida pela White Wolf durante o lançamento do livro em 2004, chamado de “Danse de la Mort”.

 

Retirado de http://d3system.com.br/resenhavor/

(com adaptações)

 

Olá mundo!

Postado em Sem-categoria em Março 21, 2008 por abssyntho

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